UNIVERSIDAD ANDINA NESTOR CACERES VELASQUEZ
FACULTAD DE INGENIERIAS Y CIENCIAS PURAS
CAP : INGENIERIA CIVIL
CURSO: COMPUTACION PARA INGENIERIA CIVIL
DOCENTE: M.Sc. VICTOR PANDO BELTRAN
TEMA: PYTHON
INTEGRANTES:
· QUISPE QUISPE ALEX N.
· CALSINA HUAMAN JAVIER
· VILCA PAMPA CARLOS ANDRE
· VILLANUEVA ZEA SANDRO M.
· YANA JANAMPA JOEL YOBAL
· CHIARA PERALTA BELTRAN B.
SEMESTRE: “II” SECCION: “A”
AÑO 2008
viernes, 26 de diciembre de 2008
INGENIERIA CIVIL GRUPO 10
PRESETACION
Los integrantes de este grupo tienen como paradigma de presentar este trabajo encargado de “PYTHON” con la finalidad de extender mas nuestro conocimiento y además tenga la capacidad de auto generar con iniciativa cada estudiante.
Mediante este trabajo encargado buscamos dará perspectiva metodología ala altura de cada estudiante del mañana y del futuro ya que su propio empleo o fuente de trabajo ya que contiene permanente mente incrementando su conocimiento TORICO Y PRACTICO a través del estudio y la investigación, ya que los grandes cambios que se vienen dando están modificando profundamente la forma que se aplica el conocimiento así como la enseñanza y el aprendizaje.
De otro lado quiero reconocer el trabajo del docente ing. Msc. Víctor Pando que hace realidad nuestra formación profesional de cada uno de nosotros.
Mediante este trabajo encargado buscamos dará perspectiva metodología ala altura de cada estudiante del mañana y del futuro ya que su propio empleo o fuente de trabajo ya que contiene permanente mente incrementando su conocimiento TORICO Y PRACTICO a través del estudio y la investigación, ya que los grandes cambios que se vienen dando están modificando profundamente la forma que se aplica el conocimiento así como la enseñanza y el aprendizaje.
De otro lado quiero reconocer el trabajo del docente ing. Msc. Víctor Pando que hace realidad nuestra formación profesional de cada uno de nosotros.
PYTHON
# Esta es un nueva versión del programa y también es una revisión de temas
# Anteriores. Se hace especial hincapié en la utilización de vectores y la
# Relación entre fuerza, aceleración, velocidad, posición y vectores.
# Incluye nuevos temas: la dirección y la magnitud de un vector.
Visual de import *
print "" "
Convertido todo lo posible por vectores.
Eliminado el exceso de variables.
Puntos importantes:
Un vector es algo con una x, y y z componentes.
Los siguientes son los vectores de siempre:
Posición
Velocidad
Aceleración
Fuerza
La magnitud de un vector que nos da la longitud total.
Magnitud no es un vector y siempre es positivo.
La norma de un vector nos da un vector en la misma dirección con
De una magnitud.
Un vector es igual a su magnitud, multiplicado por la norma que:
aVector == Mag (aVector) * norma (aVector)
Un vector en la dirección opuesta de la misma longitud sería la
lo mismo multiplicado por un negativo:
oppositeVector = -1 * aVector
o
oppositeVector = -1 * Mag (aVector) * norma (vector
# Anteriores. Se hace especial hincapié en la utilización de vectores y la
# Relación entre fuerza, aceleración, velocidad, posición y vectores.
# Incluye nuevos temas: la dirección y la magnitud de un vector.
Visual de import *
print "" "
Convertido todo lo posible por vectores.
Eliminado el exceso de variables.
Puntos importantes:
Un vector es algo con una x, y y z componentes.
Los siguientes son los vectores de siempre:
Posición
Velocidad
Aceleración
Fuerza
La magnitud de un vector que nos da la longitud total.
Magnitud no es un vector y siempre es positivo.
La norma de un vector nos da un vector en la misma dirección con
De una magnitud.
Un vector es igual a su magnitud, multiplicado por la norma que:
aVector == Mag (aVector) * norma (aVector)
Un vector en la dirección opuesta de la misma longitud sería la
lo mismo multiplicado por un negativo:
oppositeVector = -1 * aVector
o
oppositeVector = -1 * Mag (aVector) * norma (vector
CODIFICACION
1.- PASO
# Crear la ventana
scene.width = 800
scene.height = 600
scene.autoscale = 0 # detiene el vpython de zoom dentro y fuera de su propio
scene.range = (100.100.100)
scene.center = (50,40,0) # centro en este punto
2.- PASO
# Crear nuestro objeto y el disco es establecer valores iniciales
puck = cilindro (pos = (0,0,0), eje = (0,2,0), radio = 2, color = color.green)
puck.velocity = vector (0,0,0)
puck.acceleration = vector (0,0,0)
puck.mass # = 1 kg
3.- PASO
# Crear un terreno para el disco
= cuadro de terreno (pos = (50, -1,1), size = (100,2,50))
# Crear una etiqueta de EE.UU. para poner información en
mylabel etiqueta = (pos = (50,60,0), height = 10, cuadro = 0)
# Estos son todos los vectores de la aceleración que se
# Actuando en nuestro disco (No haga caso de colisión la fuerza y la aceleración)
acceleration Gravity = vector (0, -9.8,0) # m / s ** 2
acceleration Normal = vector (0,0,0) # m / s ** 2, ninguno de visitas hasta el terreno
acceleration cinético Fricción = vector (0,0,0) # m / s ** 2, ninguno de visitas hasta el suelo
4.- PASO
# Creado algunas condiciones iniciales para la THROWNING Puck
velocity Thrown Magnitude # = 25 m / s
angleThrown # = 45 grados
angleThrown = angle Thrown * (pi/180) # convertir a radianes
# Convertir la velocidad lanzada ángulo y la magnitud
# En un vector
velocityThrown = vector (0,0,0)
velocityThrown.y = velocityThrownMagnitude * sin (angleThrown)
velocityThrown.x = velocityThrownMagnitude * cos (angleThrown)
velocityThrown.z = 0
# Configurar la velocidad del viento como un vector
velocityWind = vector (0,0, -3)
# Establezca el disco inicial de la velocidad y aceleración
puck.velocity = velocityThrown + velocityWind
puck.acceleration = accelerationGravity + accelerationNormal + accelerationKineticFriction
segundos = 0 # tiempo total comienza en cero
DT = .01 # .01 segundos (la diferencia en el tiempo)
acabado = False
mientras que no ha terminado:
tasa (100) # pasar por el bucle de no más de 100 veces / s
segundo dt + = # total de tiempo (no usarlo nunca más)
# Actualizamos la posición y la velocidad gradualmente
# Basado en la última calculado acceration y sus anteriores
# Velocidad y accleration (.01 segundos atrás).
# Ecuación de velocidad: vel = vel0 + aceleración * tiempo
# Posición de la ecuación: pos = + pos0 tiempo vel0 * + .5 * aceleración * tiempo ** 2
puck.velocity + = * puck.acceleration dt
puck.pos + = * puck.velocity dt + .5 * * puck.acceleration DT ** 2
# Si hemos chocar con el suelo que hacer frente a la fricción
si puck.pos.y <= 0:
# Estamos ignorando en la fuerza de la colisión, pero vamos a decir
# El resultado final de la colisión hará que la velocidad
# Y en la dirección igual a cero
puck.velocity.y = 0
puck.pos.y = 0
# Fuerza de magnitud debido a la fricción cinética = fuerza normal * CoefficientKinetic
CoefficientOfKineticFriction = .45
# La segunda ley de Newton: Fuerza = Masa * Aceleración
forceGravity = puck.mass * accelerationGravity
# La tercera ley de Newton: fuerzas vienen en pares, y estos dos
# Fuerzas son iguales en magnitud y en dirección opuesta
forceNormal =-forceGravity
# La segunda ley de Newton escrita como la aceleración = Fuerza / Masa
accelerationNormal = forceNormal / puck.mass
Figura # a la magnitud de la fricción fuerza
forceKineticFrictionMagnitude mag = (forceNormal * CoefficientOfKineticFriction)
Figura # a cabo la dirección de la fuerza de fricción
forceKineticFrictionDirection = norma (puck.velocity) * -1
Multiplicar # para obtener el vector de la fuerza de fricción
forceKineticFriction = forceKineticFrictionMagnitude * forceKineticFrictionDirection
# Utilizar la fuerza para encontrar la aceleración: la aceleración = Fuerza / Masa
accelerationKineticFriction = forceKineticFriction / puck.mass
# Actualización de la aceleración pucks
puck.acceleration = accelerationNormal + accelerationGravity + accelerationKineticFriction
# Fin del bucle cuando el disco deja de moverse
# Magnitud es siempre positiva a menos que cero
# Pero debido a la imprecisión en nuestro programa que es probable que
# Nunca será igual a cero a fin de evitar que cuando la velocidad es cercana a cero
si mag (puck.velocity) <= .02:
acabado = True
puck.velocity = (0,0,0)
# Mostrar información a medida que avanzamos a través del bucle
mensaje = "VPython Video Tutorial: Vectores (Fuerza, aceleración, velocidad, posición) y cinética de fricción \ n"
mensaje + = "Puck Info: \ n"
mensaje + = "posición es:" + str (puck.pos) + "\ n"
mensaje + = "la velocidad es:" + str (puck.velocity) + "\ n"
mensaje + = "aceleración es:" + str (puck.acceleration) + "\ n"
mensaje + = "magnitud del vector de velocidad es:" + str (MAG (puck.velocity)) + "m / s" + "\ n"
mensaje + = "norma del vector de velocidad es:" + str (norma (puck.velocity))
mylabel.text = mensaje
# Crear la ventana
scene.width = 800
scene.height = 600
scene.autoscale = 0 # detiene el vpython de zoom dentro y fuera de su propio
scene.range = (100.100.100)
scene.center = (50,40,0) # centro en este punto
2.- PASO
# Crear nuestro objeto y el disco es establecer valores iniciales
puck = cilindro (pos = (0,0,0), eje = (0,2,0), radio = 2, color = color.green)
puck.velocity = vector (0,0,0)
puck.acceleration = vector (0,0,0)
puck.mass # = 1 kg
3.- PASO
# Crear un terreno para el disco
= cuadro de terreno (pos = (50, -1,1), size = (100,2,50))
# Crear una etiqueta de EE.UU. para poner información en
mylabel etiqueta = (pos = (50,60,0), height = 10, cuadro = 0)
# Estos son todos los vectores de la aceleración que se
# Actuando en nuestro disco (No haga caso de colisión la fuerza y la aceleración)
acceleration Gravity = vector (0, -9.8,0) # m / s ** 2
acceleration Normal = vector (0,0,0) # m / s ** 2, ninguno de visitas hasta el terreno
acceleration cinético Fricción = vector (0,0,0) # m / s ** 2, ninguno de visitas hasta el suelo
4.- PASO
# Creado algunas condiciones iniciales para la THROWNING Puck
velocity Thrown Magnitude # = 25 m / s
angleThrown # = 45 grados
angleThrown = angle Thrown * (pi/180) # convertir a radianes
# Convertir la velocidad lanzada ángulo y la magnitud
# En un vector
velocityThrown = vector (0,0,0)
velocityThrown.y = velocityThrownMagnitude * sin (angleThrown)
velocityThrown.x = velocityThrownMagnitude * cos (angleThrown)
velocityThrown.z = 0
# Configurar la velocidad del viento como un vector
velocityWind = vector (0,0, -3)
# Establezca el disco inicial de la velocidad y aceleración
puck.velocity = velocityThrown + velocityWind
puck.acceleration = accelerationGravity + accelerationNormal + accelerationKineticFriction
segundos = 0 # tiempo total comienza en cero
DT = .01 # .01 segundos (la diferencia en el tiempo)
acabado = False
mientras que no ha terminado:
tasa (100) # pasar por el bucle de no más de 100 veces / s
segundo dt + = # total de tiempo (no usarlo nunca más)
# Actualizamos la posición y la velocidad gradualmente
# Basado en la última calculado acceration y sus anteriores
# Velocidad y accleration (.01 segundos atrás).
# Ecuación de velocidad: vel = vel0 + aceleración * tiempo
# Posición de la ecuación: pos = + pos0 tiempo vel0 * + .5 * aceleración * tiempo ** 2
puck.velocity + = * puck.acceleration dt
puck.pos + = * puck.velocity dt + .5 * * puck.acceleration DT ** 2
# Si hemos chocar con el suelo que hacer frente a la fricción
si puck.pos.y <= 0:
# Estamos ignorando en la fuerza de la colisión, pero vamos a decir
# El resultado final de la colisión hará que la velocidad
# Y en la dirección igual a cero
puck.velocity.y = 0
puck.pos.y = 0
# Fuerza de magnitud debido a la fricción cinética = fuerza normal * CoefficientKinetic
CoefficientOfKineticFriction = .45
# La segunda ley de Newton: Fuerza = Masa * Aceleración
forceGravity = puck.mass * accelerationGravity
# La tercera ley de Newton: fuerzas vienen en pares, y estos dos
# Fuerzas son iguales en magnitud y en dirección opuesta
forceNormal =-forceGravity
# La segunda ley de Newton escrita como la aceleración = Fuerza / Masa
accelerationNormal = forceNormal / puck.mass
Figura # a la magnitud de la fricción fuerza
forceKineticFrictionMagnitude mag = (forceNormal * CoefficientOfKineticFriction)
Figura # a cabo la dirección de la fuerza de fricción
forceKineticFrictionDirection = norma (puck.velocity) * -1
Multiplicar # para obtener el vector de la fuerza de fricción
forceKineticFriction = forceKineticFrictionMagnitude * forceKineticFrictionDirection
# Utilizar la fuerza para encontrar la aceleración: la aceleración = Fuerza / Masa
accelerationKineticFriction = forceKineticFriction / puck.mass
# Actualización de la aceleración pucks
puck.acceleration = accelerationNormal + accelerationGravity + accelerationKineticFriction
# Fin del bucle cuando el disco deja de moverse
# Magnitud es siempre positiva a menos que cero
# Pero debido a la imprecisión en nuestro programa que es probable que
# Nunca será igual a cero a fin de evitar que cuando la velocidad es cercana a cero
si mag (puck.velocity) <= .02:
acabado = True
puck.velocity = (0,0,0)
# Mostrar información a medida que avanzamos a través del bucle
mensaje = "VPython Video Tutorial: Vectores (Fuerza, aceleración, velocidad, posición) y cinética de fricción \ n"
mensaje + = "Puck Info: \ n"
mensaje + = "posición es:" + str (puck.pos) + "\ n"
mensaje + = "la velocidad es:" + str (puck.velocity) + "\ n"
mensaje + = "aceleración es:" + str (puck.acceleration) + "\ n"
mensaje + = "magnitud del vector de velocidad es:" + str (MAG (puck.velocity)) + "m / s" + "\ n"
mensaje + = "norma del vector de velocidad es:" + str (norma (puck.velocity))
mylabel.text = mensaje
CONCLUCION.-
La conclusión que nosotros hemos llegado es de que con este trabajo que estamos presentando es con la finalidad de extender mas nuestro conocimiento de este lenguaje de programación “pitón”y así tener un amplio conocimiento en nuestra vida profesional.
RECOMENDACION
La recomendación que daríamos es que cada uno de nosotros pongamos mas empeño o tener un amplio conocimiento del tema tanto TEORICO Y PRÁCTICO a través del estudio y la investigación de cada uno de nosotros.
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